Tačiau per pastaruosius dvidešimt metų kai kas pasikeitė. 2016-ųjų dokumentikoje „Lo ir Behold” Werneris Herzogas interneto atsiradimą prilygina tam momentui, kai žmonija atrado ugnį. Nors mums atrodo, jog interneto atsiradimą patogiausia sieti su pasikeitusia komunikacija, duomenų valdymu ar net finansine sistema, žaidimų industrija taip pat yra neblogas indikatorius, kaip viskas pasikeitė per du dešimtmečius.
Internetas 2002 metais jau egzistavo ir buvo gana plačiai paplitęs. Tačiau jį prie kompiuterių prijungdavome ir panaršydavome kelias minutes. Ir po kiekvienos iš tų minučių tėvų galvose pradėdavo suktis sąskaitų skaitliukai.
Panašiai buvo ir su kompiuteriniais žaidimais. Argi nepamenate, kai tėvų duoti pinigai pietums netyčia išgaruodavo kompiuterinėse žaidžiant „Counter-Strike 1.6”? Pati žaidimų industrija gerokai skyrėsi nuo dabartinės. Jeigu atmintį užpūtė migla, kviečiu nukeliauti laiku ir pažiūrėti, kaip kompiuterinių žaidimų pasaulis atrodė prieš 20 metų.
„GTA Vice City” pandemija
Tuo metu man buvo šešeri. Kaip ir daugelis mano amžiaus draugų, dažnai kuriam laikui apsistodavau pas Šeškinėje gyvenančius senelius. Jiems atrodė, kad į Šeškinę kiekvieną savaitę veržiuosi pabūti su jais ar pažiūrėti sporto rungtynes, nors iš tikrųjų mane it undinės giesmė traukdavo dėdės kambaryje esantis kompiuteris ir šalia jo gulintis suglamžytas popieriaus lapas.
Jame buvo ne kas kitas, o legendinio kompiuterinio žaidimo „GTA Vice City” kodai, leidę vienu ypu gauti prabangiausią mašiną ar motociklą. Buvau padykęs vaikas, tad iš tikrųjų kodus naudojau ne mašinoms, o tankams, kulkosvaidžiams ir mačetėms.
„GTA Vice City” buvo tikra kompiuterinių žaidimų revoliucija. Žaidimas ne tik pristatė iki tol precedentų neturėjusią 3D atvirojo pasaulio funkciją, bet ir galimybę įgyvendinti didžiausias blogiuko fantazijas.
Demo diskai žurnaluose
Kaip tais laikais rinkdavomės žaidimus? Iš esmės tai būdavo šūvis užmerktom akim – niekada negalėjai žinoti, ar žaidimas tau patiks, ar bus nieko vertas. Tiesiog reikėdavo rizikuoti.
Vienintelė kelrodė žvaigždė būdavo jaunimui skirti žurnalai, ant kurių viršelių buvo priklijuoti diskai su tam tikrų žaidimų demo versijomis. Jie nebuvo tokie techniškai geri kaip pilnos žaidimų versijos, tačiau vis tiek turėdavo kelias valandas turinio, gundžiusio nusipirkti FIFA, NHL, „Spyro 2”, „Age of Mythology” ar kitus žaidimus.
Šie diskai dažnai būdavo apgadinti arba veikdavo nestabiliai. Be to, ant minėtųjų žurnalų dažnai puikuodavosi tie žaidimai, kurie iš esmės domindavo tik nedidelę kategoriją žmonių. Pasimėgauti skambiausiais pasaulio žaidimais dažnai netekdavo.
Žiaurūs ir žaidimai, ir jų viršeliai
Pastaraisiais metais žaidimų industrija pakeitė tai, kaip skelbimų lentose ar internete portretuoja žaidimų veikėjus tam, kad įvairių lyčių, rasių ir mažumų atstovai jaustųsi labiau įtraukti. 2002 metais taip toli gražu nebuvo.
Žaidimų viršeliuose ar reklamose žurnaluose neretai galėdavai išvysti pusnuoges moteris, kraują ar įtartinai atrodančius tipus. Moterys ar kitų rasių protagonistai žaidimuose praktiškai neegzistavo. O jeigu ir egzistavo, tai keistuose kontektstuose.
Tačiau vėlgi, tuo metu ir pačiuose žaidimuose nebūdavo jokių tabu. Geriausias to pavyzdys – „Postal” serijos žaidimai, kuriuose su benzininiu pjūklu galėdavai kažką užpulti, vėliau kūna padegti ir galiausiai dar apsisioti.
Žaidimuose pradėjo atsirasti galimybė pirkti daiktus
2002 metų pabaigoje, pamenu, pinigai pietums iškeliaudavo ne kompiuterinėms (nes įsigudrinome žaidimus atsiųsti į mokyklos bibliotekos kompiuterius)… bet ir ne kotletams mokyklos valgyklose.
Maždaug tuo metu kompiuteriniuose žaidimuose pradėjo rastis galimybė įsigyti daiktus ar už pinigus pasikelti lygį. Pirmą kartą su draugais su tuo susidūrėmė žaidime „Mu Online”.
Nors dabar pačiuose žaidimuose pirkti įvairias kustiomizacijas yra gana įprasta, „Mu Online” vis dar tebėra daugiausiai pinigų iš mano draugų pareikalavęs žaidimas. Pamenu, kai sėdėdami draugo tėčio ofise iš darbinio telefono skambučiu kreditams išleidome 50 litų. Kaip galite įsivaizduoti, draugo tėvui tai nelabai patiko.
Esportas 2002-aisiais jau spurdėjo
Pasak „Esports Earnings” svetainės, 2002 metais esporto turnyrų bendrą prizinį fondą sudarė 968 tūkst. dolerių. Didžioji dalis jų – 400 tūkst. dolerių – buvo išdalinta „Counter-Strike” žaidėjams.
Vilioja mintys apie tai, kaip lengvai dabar iššaudytum tuos amžiaus pradžios senukus, tačiau užtektų vien pažiūrėti ištraukas iš to meto turnyrų, kad suprastum, jog ir tuo metu kompiuterinių žaidimų profesionalai buvo tikri asai.
„Xbox” ir „PlayStation” karo dar nebuvo
Pirmoji „Xbox” konsolė Europą pasiekė 2002 metų pradžioje, tačiau jos pardavimai pagrindiniam konkurentui „PlayStation” visiškai neprilygo. Galbūt todėl, kad pirmoji konsolė savo dizainu atrodė radioaktyvi, arba todėl, jog antroji jau turėjo pasidėjusi tvirtus pamatus.
Tuo metu „Sony” buvo išleidusi jau antrą „PlayStation” konsolę, be to, jos pardavimus stipriai padidino „GTA Vice City” ir „GTA III” pasirodymai. Tuo metu kur kas didesni konkurentai „PlayStation” buvo „Nintendo” ir kišeninis „Game Boy”.
Ekspertam atrodė, kad žaidimo reklama ant negyvų žmonių paminklų yra adekvatu
Tam, kad įsivaizduotumėt, kaip tuo metu atrodė kompiuterinių žaidimų marketingas, užtenka paminėti vieną pavyzdį – „Shadowman 2”.
Žaidimo leidėjai šeimoms siūlė šalia jų artimų kapų pastatyti po mažas skelbimų lentas su žaidimo reklama. Tuo metu leidėjai manė, jog šia mintimi susigundys „skurdesnės šeimos”.
Kaip galite įsivaizduoti, tokia idėja nesulaukė didelio palaikymo. Gavusi kritikos laviną, kompanija į ugnį įmetė savo atstovą spaudai, kuris pareiškė: „Tai tamsus ir žiaurus žaidimas, tad sumanėme reklamą pakelti į aukštesnį lygį, kad pritrauktume didesnį dėmesį.”
Autorius: Lukas Langvinis