E. sporto arba, kitais žodžiais tariant, kompiuterinių žaidimų užsiėmimo ištakos atkeliavo iš Azijos šalių ir daugelio Vakarų valstybių. Dešimtį metų skaičiuojantis užsiėmimas jau sugebėjo pritraukti daugiamilijoninę auditoriją. Visgi, Lietuvoje ši sporto šaka, palyginus su kitomis valstybėmis, dar tik pradeda žymėti pirmąsias savo populiarumo dienas.
Pasak vaizdo žaidimų kultūros konvento „GameOn“ projektų vadovės ir Baltijos šalių e. sporto lygos „Baltic Masters“ vystytojos Simonos Dailidonytės, e. sporto pirmųjų ištakų atsiradimą Lietuvoje galėjo sustabdyti skirtingi istoriniai veiksniai, pavyzdžiui, ne vienus metus trukusi sovietinė priespauda. Tačiau ji pabrėžia, kad pamažu situacija pradeda gerėti.
„Lietuvoje e. sportas yra sąlyginai naujas reiškinys, kuris pastaruoju metu sulaukia vis didesnio dėmesio. Lėtesniam progresui Lietuvos e. sportui įtaką darė istoriniai faktoriai – buvimas Sovietų Sąjungos dalimi ankstyvuoju laikotarpiu nesudarė palankios terpės žaidimų ir e. sporto industrijai augti“, – pastebi S. Dailidonytė.
Vis dar žiūrima skeptiškai
Populiarumo stagnaciją e. sporto srityje, pašnekovės teigimu, taip pat galėjo nulemti ir kritiškas lietuvių požiūris į tokio tipo užsiėmimą, neva tai yra nebrandu ir žaidimai yra laikomi tik kaip viena iš laisvalaikio praleidimo formų.
„Taip pat svarbus aspektas yra visuomenės požiūris į žaidimus. Pavyzdžiui, Azijos šalyse ar Vakaruose noras būti industrijos dalimi sutinkamas teigiamai, tuo metu Lietuvoje vis dar susiduriama su stereotipais, kad žaidimai yra skirti tik vaikams, kas kartais užkerta kelią talentų augimui“, – kalba S. Dailidonytė.
Pastebi tėvų klaidas
Nors anksčiau atliktas Pasaulio sveikatos organizacijos (PSO) tyrimas parodė, kad kompiuteriniai žaidimai iš tiesų gali sukelti priklausomybę, žaidimų ekspertas Žilvinas Pūkas pastebi, kad tėvai turėtų stebėti ir įvertinti, o galbūt net ir įsitraukti į žaidimus kartu su atžalomis.
„Remiantis „Telia Company“ tyrimu, vaikai savo tėvus mato kaip pernelyg griežtus, nes jie įvairiais būdais stengiasi juos atitraukti nuo žaidimų, o iš tiesų vaikai pasigenda tėvų įsitraukimo ir susidomėjimo. Tam reikia, kad tėvai iš dalies perliptų per save, imtų į kompiuterinius žaidimus žiūrėti kaip į mokymosi, edukacinę priemonę. Reikia ne tik atviro bendravimo, bet ir supratimo“, – mano Ž. Pūkas.
Žaidimų ekspertui antrina ir pašnekovė S. Dailidonytė, kuri mano, kad tėvai neretai, elgdamiesi netikslingai, vėliau sukuria netinkamą kompiuterinių žaidimų vaizdinį.
„Net ir šiuolaikinių tėvų viena iš priemonių, kaip leisti sau pailsėti nuo savo atžalų, yra tiesiog telefono davimas į rankas ir pasakymas „eik žaisti“. Toks nuolatinis elgesys tolina vaiką nuo tėvų, ypač tais atvejais, kai tėvų nėra procese, kuomet vaikas tik pradeda susipažinti su žaidimais. Vaikui augant, keičiasi ir žaidimai – jie darosi brutalesni, todėl pradedami „piešti“ kaip blogis“, – mano „GameOn“ atstovė.
Milijoniniai prizai ir skirtingi uždirbimo būdai
Į pasaulinio lygio žaidimų konkursų prizinį fondą įnešamas ne vienas milijonas eurų. S. Dailidonytė vardina, kad šiuo metu vieną iš didžiausių piniginių krepšelių surenka du skirtingi žaidimai.
Štai „Dota 2 The international 2019“ turnyre, kuriame rungiasi 5 komandos nariai su kitais skirtingos lygos žaidėjais, prizinis fondas perkopia daugiau kaip 31 mln. eurų. Tuo metu „Fortinite World Cup Finals 2019“, kuriame žaidžia kiekvienas žaidėjas individualiai arba kartu su komanda, piniginis krepšelis siekia beveik 14 mln. eurų.
Tiesa, kokia pinigų dalis yra skiriama vienam žaidėjui, dažniausiai yra neatskleidžiama, tačiau aišku, kad sukauptas piniginis fondas yra padalijamas visiems prizininkams, taip pat dalis pinigų atiduodama komandos organizacijai, kuri sujungė komandą į vieną darinį.
„Tikslūs skaičiai visgi yra konfidenciali informacija. <...> Didžiausios pasaulio e. sporto organizacijos paprastai pasiima procentą iš žaidėjų laimėto piniginio prizo. <...> Žinoma, yra ir milijoninius kontraktus turinčių žaidėjų, kurių sąskaitas kas mėnesį papildo keturženklės sumos“, – pasakoja S. Dailidonytė.
Pašnekovė priduria, kad didžioji dalis pasaulio žaidėjų taip pat pinigus uždirba ir kitose platformose, demonstruodami savo žaidybinius gebėjimus.
„Žaidėjai transliavimo platformose, tokios kaip „Twitch“ ar „Youtube“, filmuoja save kaip žaidžia žaidimus ir taip pat bendrauja su auditorija. Aplink turinio kūrėją pradeda burtis fanai, kurie noriai finansiškai remia savo mėgstamą asmenybę, kylant populiarumui, atsiranda ir partnerysčių su įvairiausiomis įmonėmis“, – priduria S. Dailidonytė.
Baltijos šalyse žaidėjų prizinis fondas – kuklesnis
„GameOn“ atstovė pasakoja, kad nors Lietuvoje e. sporto šaka populiarėja, kol kas nesukuriamos vieningos žaidimų organizacijos.
„Lietuvoje dauguma komandų, žaidžiančių turnyruose, yra susibūrusios tarpusavyje ir e. sporto varžybose dalyvauja dėl bendro tikslo, tačiau tik retais atvejais žaidėjai suformuoja stabilias organizacijas. Taip yra dėl to, nes Lietuvoje kol kas nėra e. sporto tradicijos, be to, gyvename nedidelėje šalyje, tad ir žaidėjų bazė yra mažesnė nei, pavyzdžiui, Lenkijoje, kur e. sporto lygis yra labai aukštas“, – pabrėžia pašnekovė.
Šiuo metu Baltijos šalyse vieni populiariausių žaidimų, kuriuose susigrumia žaidėjai dėl galimybės patekti į Europos turnyrą arba siekia laimėti piniginį prizą, yra „CS:GO“ (žaidėjai pasidalina 4200 eurų), „League of Legends“ (prizinis fondas – 3150 eurų), taip pat „PUBG“ (piniginis krepšelis taip pat siekia 3150 eurų).
Ne visų nuomonė vieninga
Tuo metu psichologas Simonas Berenis pastebi, kad vienareikšmiškai vertinti žaidimų teikiamos naudos nevertėtų, kadangi skirtingais vaiko raidos etapais jaunuoliai nevienodai supranta siunčiamą žinutę, todėl kiekvieną veiksmą gali interpretuoti savaip.
„Kuo jaunesnis vaikas, tuo jo smegenys lankstesnės ir greičiau mokosi. Tai reiškia, kad pamokos, kurias gali perduoti kompiuteriniai žaidimai, pavyzdžiui, „ komandinis darbas atneša daugiau naudos“, jaunesniame amžiuje įsisavinamas greičiau.
Tačiau ne visi žaidimai siunčia vien pozityvias ir naudingas žinutes vaiko smegenims, todėl kyla grėsmė išmokti socialiai nepriimtinų dalykų, pavyzdžiui, smurtinius žaidimus žaidžiančių vaikų smegenys gali adaptuotis prie agresyvių scenų ir normalizuoti smurtinius reiškinius“, – pabrėžia psichologas S. Berenis.
Tiesa, nors S. Berenis sako, kad atrasti vieningą atsakymą dėl kompiuterinių žaidimų yra gana sudėtinga, pašnekovas įsitikinęs, kad yra įvairaus turinio žaidimų – vieni gali iš tiesų padėti įsisavinti teigiamų savybių, o kiti – ne. Tad psichologas priduria, kad pagrindinė tėvų misija – riboti vaikų sėdėjimą prie kompiuterio ekranų.
„Žaidimų yra įvairių ir jie gali mokyti vaikus skirtingų pamokų. juk tas pats yra ir su filmais bei filmukais – vieni perduoda pamokas apie tikslo siekimą, draugystės svarbą bei viltį, o kiti gali pabrėžti visai kitas pamokas.
Be to, skirtingi kompiuteriniai žaidimai gali nevienodai veikti vaiko kognityvinius gebėjimus, pavyzdžiui, atmintį ir dėmesį. <...> Bet kuriuo atveju – svarbu prisiminti pasakymą: „kas per daug, tas nesveika“, todėl laiko prie ekranų ribojimas yra svarbus tėvų uždavinys“, – reziumuoja S. Berenis.
Vaizdo žaidimų kultūros konventas „GameOn“, suvienijantis žaidėjus, Lietuvoje bus rengiamas jau 5-ąjį kartą.
2017 m. surinktais statistiniais duomenimis, e. sporto fanatikų visame pasaulyje yra apie 385 milijonus.