Rašyti komentarą...
Nuoroda nukopijuota
× Pranešti klaidą
Citata is straipsnio "Kompiuterių žaidimuose nėra moralinės atsakomybės už savo veiksmą (juk jį visada galima pakartoti), todėl neišmokstama atsakomybės prisiimti ir realiuose santykiuose. Virtualios ir realios atsakomybės nebuvimas skatina nuostatą, kad viskas galima. Tai ypač aktualu tais atvejais, kai į kompiuterių žaidimo scenarijų yra įtraukti apdovanojimai už tam tikrus veiksmus, pvz., perėjimas į aukštesnį lygmenį, taškų ar balų rinkimas ir pan. Faktiškai tai yra ne kas kita, tik sąlyginio reflekso ugdymas."
Del moralines atsakomybes: Zaidimuose seniai yra ir vystosi ivairios morales sistemos. Priklausomai nuo zaidimo, ji gali buti matoma(beveik visi dabartiniai zaidimai)/nematoma(zaidimas: ); informuojanti apie veiksmo itaka renkantis pasirinkima(zaidimas: )/neinformuojanti apie veiksma renkanti pasirinkima(zaidimas: ); informuojanti apie veiksmo itaka padarius pasirinkima ar atlikus veiksma(zaidimas: )/neinformuojanti apie veiksma padarius pasirinkima ar padarius veiksma(zaidimas: ); linijine[blogas-geras](beveik visi dabartiniai zaidimai)/apskritimine(vizija, sekanti morales sistema); turinti reiksmingos itakos zaidimo aplinkai ar istorijai zaidime(zaidimas: )/turinti nereiksmingos itakos zaidimo eigai ar istorijai zaidime(zaidimas: )/neturinti itakos zaidimo eigai ar istorijai zaidime(zaidimas: ); morale kaip veikejo igudis(zaidimas: FIFA Manager 11)/morale kaip veiksmu statistika(zaidimas: )/morale kaip itaka pasauliui(zaidimas: ); sudedamoji-linijine(+1 gerio taskas, -1 blogio taskas, beveik visi zaidimai)/sudedamoji-atskirtoji(+1 gerio taskas, -0 blogio taskas ir tavirksciai, zaidimas: )/sudedamoji/subalansuotoji(+20 gerio tasku, +4 blogio taskai, zaidimas: )ir t.t.
Apdovanojimu sistema: na taip, RPG zaidimuose ar zaidimuose su RPG elementais(beveik visi dabar leidziami zaidimai, ar tai saudykle, strategija, bet kokio tipo simuliatorius turi bent viena ar kelis RPG elementus) yra veikejo(-u) vystimo sistema(apie kuria kalbama straipsnyje). Veikejo vystimo sistema kiekviename zanre ir atskirame zaidime, kaip ir pats veikejas, suprogramuotas pasaulis, pvz.: 1. zaidime Half-Life veikejo tikslas yra isgyventi, zaidime sukurta labai mazai nepriesiskai nusiteikusiu neginkluotu veikeju, kurie nekelia gresmes, o priesiskai nusiteikusiu ginkluotu veikeju yra i valias. Pats veikejas netobuleja kaip RPG, bet jis "tobulinamas" per ginklus(nuo lauztuvo iki ateiviu ugniasvaidzio). 2. Imkime tokia seniena kaip "Dino Crisis". Zaidimas priskiriams siaubo zanrui. Pateikiamas zaidimo tikslas - infiltruotis ir istyrineti sala. Ka tai reiskia? Infiltracija, tyrinejimas ir evakuacija. Zaidime yra daug galvosukiu ir pasirinkimu - vieni ju svarbus ir sprestini, kiti "zaidimui palengvinti" ir dar nefisuojami.
3. Ir dar pakalbekime apie miestu simuliatorius: kas juose yra veikejas? Ats: miestas. Vystomas miestas.
Ir kol dar nepamirsau, apdovanojimu sistema nera tas pats, kas veikejo vystimo sistema.
Citata is straipsnio:"Psichologas primena daugiau nei prieš dešimtmetį JAV nuskambėjusią istoriją, kai Kolorado valstijoje du mokiniai nušovė 13 mokinių, dar 23 sužeidė, o paskui nusižudė patys. Psichologų manymu, viena iš tragedijos priežasčių buvo žiaurus kompiuterių žaidimas „Doom“, kurį mėgo žaisti minėti mažamečiai."
Citata is wikipedijos, DOOM puslapio: "The U.S. Secret Service and Department of Education analyzed 37 incidents of school violence and sought to develop a profile of school shooters, they discovered that the most common traits among shooters were that they were male and had histories of depression and attempted suicide. While many of the killers—like the vast majority of young males—did play video games, this study did not find a relationship between game play and school shootings. In fact, only one eighth of the shooters showed any special interest in violent video games; far less than the number of shooters who seemed attracted to books and movies with violent content."
Pagrindinis saltinis: The Final Report and Findings of the Safe School Initiative, p. 22: "Finding. Over half of the attackers demonstrated some interest in violence, through movies, video games, books, and other media (59 percent, n=24). However, there was no one common type of interest in violence indicated. Instead, the attackers’ interest in violent themes took various forms.
Explanation
• Approximately one-quarter of the attackers had exhibited an interest in violent movies (27 percent, n=11).
• Approximately one-quarter of the attackers had exhibited an interest in violent books (24 percent, n=10).
• One-eighth of the attackers exhibited an interest in violent video games (12 percent, n=5).
• The largest group of attackers exhibited an interest in violence in their own writings, such as poems, essays or journal entries (37 percent, n=15)."
Manykit, ka norit...
Del zaidimo issaugojimo(Save/Load) sistemos: Siuolaikiniai zaidimai yra labai ilgi: net norint isnagrineti tik istorija zaidime, gali prireikti virs 20 valandu(jei zaidimo istorija linijine, nera suprogramuota pasirinkimu ir t.t.) Issaugojimo sistemos irgi pasikeite - nuo kodo iki interaktvaus pasrinkimo, nuo riboto issaugojimo skaiciaus iki neriboto, nuo fiksuoto pavadimo iki ivedamo pavadinimo, nuo issaugojimo tam tikrame taske iki automatinio issaugojimo. Kam skirta issaugojimo sistema, kiekvienas is musu galime nuspresti pagal save.
Del moralines atsakomybes: Zaidimuose seniai yra ir vystosi ivairios morales sistemos. Priklausomai nuo zaidimo, ji gali buti matoma(beveik visi dabartiniai zaidimai)/nematoma(zaidimas: ); informuojanti apie veiksmo itaka renkantis pasirinkima(zaidimas: )/neinformuojanti apie veiksma renkanti pasirinkima(zaidimas: ); informuojanti apie veiksmo itaka padarius pasirinkima ar atlikus veiksma(zaidimas: )/neinformuojanti apie veiksma padarius pasirinkima ar padarius veiksma(zaidimas: ); linijine[blogas-geras](beveik visi dabartiniai zaidimai)/apskritimine(vizija, sekanti morales sistema); turinti reiksmingos itakos zaidimo aplinkai ar istorijai zaidime(zaidimas: )/turinti nereiksmingos itakos zaidimo eigai ar istorijai zaidime(zaidimas: )/neturinti itakos zaidimo eigai ar istorijai zaidime(zaidimas: ); morale kaip veikejo igudis(zaidimas: FIFA Manager 11)/morale kaip veiksmu statistika(zaidimas: )/morale kaip itaka pasauliui(zaidimas: ); sudedamoji-linijine(+1 gerio taskas, -1 blogio taskas, beveik visi zaidimai)/sudedamoji-atskirtoji(+1 gerio taskas, -0 blogio taskas ir tavirksciai, zaidimas: )/sudedamoji/subalansuotoji(+20 gerio tasku, +4 blogio taskai, zaidimas: )ir t.t.
Apdovanojimu sistema: na taip, RPG zaidimuose ar zaidimuose su RPG elementais(beveik visi dabar leidziami zaidimai, ar tai saudykle, strategija, bet kokio tipo simuliatorius turi bent viena ar kelis RPG elementus) yra veikejo(-u) vystimo sistema(apie kuria kalbama straipsnyje). Veikejo vystimo sistema kiekviename zanre ir atskirame zaidime, kaip ir pats veikejas, suprogramuotas pasaulis, pvz.: 1. zaidime Half-Life veikejo tikslas yra isgyventi, zaidime sukurta labai mazai nepriesiskai nusiteikusiu neginkluotu veikeju, kurie nekelia gresmes, o priesiskai nusiteikusiu ginkluotu veikeju yra i valias. Pats veikejas netobuleja kaip RPG, bet jis "tobulinamas" per ginklus(nuo lauztuvo iki ateiviu ugniasvaidzio). 2. Imkime tokia seniena kaip "Dino Crisis". Zaidimas priskiriams siaubo zanrui. Pateikiamas zaidimo tikslas - infiltruotis ir istyrineti sala. Ka tai reiskia? Infiltracija, tyrinejimas ir evakuacija. Zaidime yra daug galvosukiu ir pasirinkimu - vieni ju svarbus ir sprestini, kiti "zaidimui palengvinti" ir dar nefisuojami.
3. Ir dar pakalbekime apie miestu simuliatorius: kas juose yra veikejas? Ats: miestas. Vystomas miestas.
Ir kol dar nepamirsau, apdovanojimu sistema nera tas pats, kas veikejo vystimo sistema.
Citata is straipsnio:"Psichologas primena daugiau nei prieš dešimtmetį JAV nuskambėjusią istoriją, kai Kolorado valstijoje du mokiniai nušovė 13 mokinių, dar 23 sužeidė, o paskui nusižudė patys. Psichologų manymu, viena iš tragedijos priežasčių buvo žiaurus kompiuterių žaidimas „Doom“, kurį mėgo žaisti minėti mažamečiai."
Citata is wikipedijos, DOOM puslapio: "The U.S. Secret Service and Department of Education analyzed 37 incidents of school violence and sought to develop a profile of school shooters, they discovered that the most common traits among shooters were that they were male and had histories of depression and attempted suicide. While many of the killers—like the vast majority of young males—did play video games, this study did not find a relationship between game play and school shootings. In fact, only one eighth of the shooters showed any special interest in violent video games; far less than the number of shooters who seemed attracted to books and movies with violent content."
Pagrindinis saltinis: The Final Report and Findings of the Safe School Initiative, p. 22: "Finding. Over half of the attackers demonstrated some interest in violence, through movies, video games, books, and other media (59 percent, n=24). However, there was no one common type of interest in violence indicated. Instead, the attackers’ interest in violent themes took various forms.
Explanation
• Approximately one-quarter of the attackers had exhibited an interest in violent movies (27 percent, n=11).
• Approximately one-quarter of the attackers had exhibited an interest in violent books (24 percent, n=10).
• One-eighth of the attackers exhibited an interest in violent video games (12 percent, n=5).
• The largest group of attackers exhibited an interest in violence in their own writings, such as poems, essays or journal entries (37 percent, n=15)."
Manykit, ka norit...
Del zaidimo issaugojimo(Save/Load) sistemos: Siuolaikiniai zaidimai yra labai ilgi: net norint isnagrineti tik istorija zaidime, gali prireikti virs 20 valandu(jei zaidimo istorija linijine, nera suprogramuota pasirinkimu ir t.t.) Issaugojimo sistemos irgi pasikeite - nuo kodo iki interaktvaus pasrinkimo, nuo riboto issaugojimo skaiciaus iki neriboto, nuo fiksuoto pavadimo iki ivedamo pavadinimo, nuo issaugojimo tam tikrame taske iki automatinio issaugojimo. Kam skirta issaugojimo sistema, kiekvienas is musu galime nuspresti pagal save.
Straipsnis gal ir nieko. Jeigu leidžiat žaisti mažamečiams, reikia atrinkti žaidimus patiems, dauguma žaidimų neapseina be žiauresnių scenų. Šaudyklėse kažkas kažką nušauną, strateginiuose žaidimuose myršta kariai.. Tiesiog reikia surasti ne patį kruviniausią ir baisiausią variantą, tokių tikrai yra..
Kas liečia televiziją, niekada nesuprasiu kodėl lengva erotika yra n-14, o alkoholio reklama neturi jokio ženklinimo. Tas pats galioja žudynėms ir necenzūriniasm žodžiams. Ką mes matom gatvėse, suaugęs galbūt nepastebi, bet vaikui visas brudas tikrai įstringa. Daugiausia dėmesio susilaukia būtent seksas ir erotika, nes tai vis dar laikoma kažkokiu tabų, lytinio švietimo pamokos jau turbūt nuo kokios 5 klasės yra o gal ir ankščiau, tačiau mes vis dar erotiką vertinam kaip blogiausia ką galima išvysti per televiziją, nemanau kad tai yra visiškai teisinga.
Kas liečia televiziją, niekada nesuprasiu kodėl lengva erotika yra n-14, o alkoholio reklama neturi jokio ženklinimo. Tas pats galioja žudynėms ir necenzūriniasm žodžiams. Ką mes matom gatvėse, suaugęs galbūt nepastebi, bet vaikui visas brudas tikrai įstringa. Daugiausia dėmesio susilaukia būtent seksas ir erotika, nes tai vis dar laikoma kažkokiu tabų, lytinio švietimo pamokos jau turbūt nuo kokios 5 klasės yra o gal ir ankščiau, tačiau mes vis dar erotiką vertinam kaip blogiausia ką galima išvysti per televiziją, nemanau kad tai yra visiškai teisinga.
geras straipsnis.Jų taip trūksta,kad žmones žadintų susimąstyti ir,kad skirtų daiugiau dėmesio vaikams,kad žinotų į ką reikia atkreiptį dėmesį.
Ačiu balsas.lt redakcijai
Ačiu balsas.lt redakcijai
REKLAMA
REKLAMA
Nevaikiški vaikų žaidimai